Gamificación en la educación secundaria: una estrategia didáctica para fomentar el aprendizaje activo y significativo
DOI:
https://doi.org/10.71068/tpt0ht37Palabras clave:
Gamificación, Educación, constructivismo, motivación escolar, tecnologías educativas, Formación docenteResumen
Este artículo presenta una revisión documental sistemática sobre el uso de la gamificación como estrategia pedagógica en la educación secundaria latinoamericana, con énfasis en su fundamentación constructivista y su aplicación práctica en el aula. A partir del análisis de dieciocho fuentes académicas recientes, se identificaron cinco ejes analíticos: fundamentos teóricos, experiencias de aula, herramientas tecnológicas, percepciones de los actores educativos y desafíos pedagógicos. Los hallazgos evidencian que la gamificación, cuando se aplica de forma planificada y con enfoque constructivista, mejora la motivación, la participación y el desarrollo de habilidades cognitivas y digitales en los estudiantes. Sin embargo, también se advierte que algunas propuestas, aunque se presentan como innovadoras, reproducen lógicas conductistas centradas en la recompensa y la repetición. Esta tensión revela una débil apropiación de los principios del aprendizaje activo en varios contextos escolares. Finalmente, se reflexiona sobre el papel de la gamificación en la transición hacia la educación superior, destacando su potencial para fortalecer trayectorias académicas, siempre que se implemente con una base pedagógica sólida. Se concluye que la gamificación puede ser una herramienta transformadora en la educación secundaria, pero su efectividad depende de la formación docente, la planificación didáctica y su integración coherente al currículo
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