Desafíos lúdicos y proyectos colaborativos: Una ruta gamificada hacia el pensamiento crítico en el aula

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.71068/2pkw1e43

Palabras clave:

gamificación, proyectos colaborativos, pensamiento crítico, estrategias educativas

Resumen

El estudio "Desafíos lúdicos y proyectos colaborativos: Una ruta gamificada hacia el pensamiento crítico en el aula" abordó la integración de la gamificación y los proyectos colaborativos como estrategias para fomentar el pensamiento crítico en contextos educativos. La gamificación, entendida como la incorporación de elementos de juego en entornos no lúdicos, y los proyectos colaborativos, que promueven el trabajo en equipo y la resolución conjunta de problemas, se conceptualizaron como metodologías activas que potencian la motivación y el compromiso estudiantil. El objetivo general fue analizar cómo la combinación de estas estrategias influye en el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de distintos niveles educativos. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica exhaustiva de estudios recientes que implementaron estas metodologías, seleccionando investigaciones que evidenciaran resultados concretos en el fortalecimiento del pensamiento crítico. Los resultados indicaron que la aplicación de desafíos lúdicos y proyectos colaborativos mejoró significativamente las habilidades de análisis, evaluación y reflexión crítica de los estudiantes. Además, se observó un aumento en la participación activa y en la capacidad de argumentación y toma de decisiones. Estos hallazgos sugieren que la integración de gamificación y colaboración en el aula es una ruta efectiva para desarrollar el pensamiento crítico, destacando la importancia de un diseño pedagógico que considere las características y necesidades del alumnado.

Referencias

Albán Alcívar, J. A., Oña Chicaiza, Ángel M., Manobanda Manobanda, E. M., & Cocha Telenchana, M. G. (2024). El uso de la gamificación en la educación superior para mejorar el aprendizaje y la motivación. Reincisol., 3(6), 778–805. https://doi.org/10.59282/reincisol.V3(6)778-805

Bastidas González, L. D. (2024). Estrategias de gamificación en la educación: herramientas innovadoras para promover aprendizajes significativos y transformar procesos pedagógicos tradicionales. Sapiens in Education, 1(3), 21-36. https://doi.org/10.71068/s14mkf90

Benavides, C., & Ruíz, A. (2022). El pensamiento crítico en el ámbito educativo: una revisión sistemática. Revista Innova Educación, 4(2), 62-79. https://doi.org/10.35622/j.rie.2022.02.004

Carbajal Destre, P., Rodríguez Barboza, J. R., Palacios Garay, J., Ávila Sánchez, G. A., & Cadenillas Albornoz, V. (2022). Gamificación como técnica de motivación en el nivel superior. Horizontes. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 6(23), 484–496. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i23.351

Cohen, E. G. (1994). Designing groupwork: Strategies for the heterogeneous classroom (2ª ed.). Teachers College Press.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum. selfdeterminationtheory.org

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

Estrella Romero, V. A., Jimbo Román, F. M., & Egas Villafuerte, V. P. (2024). Efectos de actividades gamificadas en el fortalecimiento de competencias de lecto-escritura en estudiantes de quinto grado de educación básica. Sapiens in Education, 1(1), 15-31. https://doi.org/10.71068/005x6t60

Gillies, R. M. (2004). The effects of cooperative learning on junior high school students during small group learning. Learning and Instruction, 13(2), 197–213. https://doi.org/10.1016/S0959-4752(02)00092-3

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?—A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn? Educational Psychology Review, 16(3), 235–266. https://doi.org/10.1023/B:EDPR.0000034022.16470.f3

Huamaní Quispe, M. del C., & Vega Vilca, C. S. (2023). Efectos de la gamificación en la motivación y el aprendizaje. Horizontes. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 7(29), 1399–1410. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.600

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999). Making cooperative learning work. Theory Into Practice, 38(2), 67–73. https://doi.org/10.1080/00405849909543834

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.

Olmedo-Flores, D. E., Gordon-Merizalde, G. J., Jara-Zarria, H. M., Chuqui-Shañay, M. E., Lema-Coordonez, S. X., & Palaguaray-Guagrilla, D. A. (2024). La Eficacia de la Gamificación en el Fomento de la Motivación y el Aprendizaje Activo en Aulas Virtuales. Revista Científica Retos De La Ciencia, 1(4), 239–251. https://doi.org/10.53877/rc.8.19e.202409.19

Ossa Cornejo, C., & Mena Ruiz-Tagle, J. (2023). Estudios sobre pensamiento crítico en docentes y estudiantes de pedagogía latinoamericanos. Revista Reflexión E Investigación Educacional, 4(2), 133–152. https://doi.org/10.22320/reined.v4i2.5787.

Quezada Yaguachi, D. A., Jiménez Ordóñez, H. D., Alban Alcívar, J. A., Pineda Procel, J. H., & Cañar Cuenca, J. Y. (2025). Uso de la gamificación para dinamizar la enseñanza de expresiones algebraicas polinómicas. SAPIENS International Multidisciplinary Journal, 2(1), 66-88. https://doi.org/10.71068/k0dmsh73

Quito Cando, R. V., Idrovo Idrovo, M. N., Mora Torres, J. V., & Urgiles Uyaguari, T. del R. (2025). El juego y la gamificación como Estrategia para potenciar el aprendizaje en los estudiantes. Sapiens in Education, 2(3), 1-11. https://doi.org/10.71068/wxebj870

Rivas, J., & Espinoza, A. (2023). Desarrollo de un proyecto de aprendizaje colaborativo en línea. El trabajo colaborativo y las Tecnologías de Información y Comunicación. La Perspectiva de la Internacionalización. Revista De Educación Y Derecho, (28). https://doi.org/10.1344/REYD2023.28.42805

Slavin, R. E. (1995). Cooperative learning: Theory, research, and practice (2ª ed.). Allyn & Bacon.

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088

Ulloa Arias, D. F., & Carcausto Calla, W. (2024). Efecto de la gamificación en el aprendizaje activo: Revisión sistemática. Horizontes. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 8(33), 931–944. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i33.774

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Wilman Andrés Camilo Camilo. (2023). El pensamiento crítico y la investigación científica desde la perspectiva de un pensador crítico. GACETA DE PEDAGOGÍA, (47), 276–297. https://doi.org/10.56219/rgp.vi47.2355

Zambrano-Sarzosa, S., Solano-Toaza. (2025) Gamificación con herramientas digitales para potenciar el aprendizaje y la motivación en el entorno educativo. Revista Social Fronteriza 2025; 5(1): e620. https://doi.org/10.59814/resofro.2025.5(1)620

Zamora Sánchez, R., Mantilla Falcón, M., Pullas Tapia, P., y Gomez Alvarado, H. F. (2018). Implicación del modelo de aprendizaje basado en proyectos colaborativos en el contexto universitario / Implication of the learning model based on collaborative projects in the university context. Revista de Comunicación de la SEECI, (46), 01–11. https://doi.org/10.15198/seeci.2018.46.01-11

Descargas

Publicado

2025-05-17

Cómo citar

Llanos Jara, R. M., Calero Espinoza, N. J., Smith Chávez, S. E., & Castro Figueroa, C. A. (2025). Desafíos lúdicos y proyectos colaborativos: Una ruta gamificada hacia el pensamiento crítico en el aula. Sapiens Discoveries International Journal, 3(1), e-3109. https://doi.org/10.71068/2pkw1e43

Artículos similares

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.