Gamification in secondary education: a teaching strategy to promote active and meaningful learning
DOI:
https://doi.org/10.71068/tpt0ht37Keywords:
Gamification, Education, constructivism, school motivation, educational technologies, teacher trainingAbstract
This article presents a systematic documentary review on the use of gamification as a pedagogical strategy in Latin American secondary education, with an emphasis on its constructivist foundation and its practical application in the classroom. Based on the analysis of eighteen recent academic sources, five analytical axes were identified: theoretical foundations, classroom experiences, technological tools, perceptions of educational stakeholders, and pedagogical challenges. The findings show that gamification, when applied in a planned manner and with a constructivist approach, improves motivation, participation, and the development of cognitive and digital skills in students. However, it is also noted that some proposals, although presented as innovative, reproduce behaviorist logics focused on reward and repetition. This tension reveals a weak appropriation of the principles of active learning in various school contexts. Finally, the paper reflects on the role of gamification in the transition to higher education, highlighting its potential to strengthen academic trajectories, provided it is implemented with a solid pedagogical foundation. It is concluded that gamification can be a transformative tool in secondary education, but its effectiveness depends on teacher training, didactic planning, and its coherent integration into the curriculum.
References
Briones, D. B. S., & Sánchez, H. A. C. (2024). Estrategia didáctica: La gamificación para fomentar la lectura comprensiva de los estudiantes de primero de bachillerato. Revista Cognosis, 9(EE1), Artículo EE1. https://doi.org/10.33936/cognosis.v9iEE1.6953
Chiliquinga-Amaya, J. (2024a). Dinámicas de calidad en la Educación Superior: Estudio comparativo de la acreditación en el Instituto Tecnológico Cotopaxi y el Instituto Tecnológico Riobamba. MQRInvestigar, 8(4), Artículo 4. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.4.2024.1080-1098
Chiliquinga-Amaya, J. (2024b). Grado de “weberianismo” de la agencia estatal en educación superior IST Riobamba. Universidad y Sociedad, 16(6), Artículo 6.
Díaz Calderón, G. D. (2025). Chatbot basado en procesamiento de lenguaje natural para asistencia y recomendaciones en delitos cibernéticos en la Unidad Nacional de Ciberdelito [Tesis de pregrado]. http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/71059
Hidalgo, S. P. H., Rivas, Á. M. L., Encalada, S. H. J., & Parejo, E. E. V. (2025). La gamificación para mejorar la comprensión lectora en el área de lengua y literatura en los estudiantes de tercer grado. Revista Mapa, 9(39), Artículo 39. https://revistamapa.org/index.php/es/article/view/499
Jiménez Carpio, P. N., Ordóñez Orellana, P. E., & Avello-Martínez, R. (2024). Gamification in Secondary Education: An Innovative Strategy to Promote Student Motivation. Emerging Trends in Education (México, Villahermosa), 6(12), 92–104. https://doi.org/10.19136/etie.a6n12.6032
Khemani, K. (2025). From Points to Pedagogy: A Theoretical Framework for Gamified Learning in Secondary Education. OSF. https://doi.org/10.35542/osf.io/mbxn4_v1
Klock, A. C. T., Santana, B. S., & Hamari, J. (2023). Ethical Challenges in Gamified Education Research and Development: An Umbrella Review and Potential Directions (pp. 37–48). https://doi.org/10.1007/978-3-031-31949-5_3
Lema, M. B. A., Yumbillo, M. E. C., & Yumbillo, K. G. C. (2024). Relación del uso de la TICs como herramienta para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de la unidad educativa intercultural bilingüe interandina. Código Científico Revista de Investigación, 5(2), Artículo 2. https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n2/582
López, I. M. S., & Torrente-Patiño, Á. (2020). Gamification in education: State of the art. H2D | Revista de Humanidades Digitais, 2(1), Artículo 1. https://doi.org/10.21814/h2d.2163
Neumann, A. T., Conrardy, A. D., Decker, S., & Jarke, M. (2023). Motivating learners with gamified chatbot-assisted learning activities. In H. Xie, C.-L. Lai, W. Chen, G. Xu, & E. Popescu (Eds.), Advances in Web-Based Learning – ICWL 2023 (pp. 189–203). Springer Nature. https://doi.org/10.1007/978-981-99-8385-8_15
Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: A systematic mapping study. Heliyon, 5(7), e01993. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e01993
Sanmartín Ureña, R. C., Sanmartín Ureña, T. del C., Sanmartín Ureña, M. E., & Angamarca Alarcón, M. E. (2024). Tecnología educativa innovadora: Explorando la influencia del ChatGPT en la calidad el aprendizaje en el área de lengua y literatura. Zenodo. https://zenodo.org/records/10680798
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Cecilia Estefanía Barragán Velasco, Yesseña Jacquelina Romero Acosta, Mirian Elizabeth Castillo Arteaga, Nelly Narciza Guaranda Aguilar (Autor/a)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Los artículos publicados en la revista se distribuyen bajo la licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0). Esta licencia permite a terceros descargar, copiar, distribuir, mostrar y utilizar los artículos, siempre y cuando se dé el debido reconocimiento al autor original y a la fuente del trabajo. No está permitida la utilización de los materiales para fines comerciales ni la realización de modificaciones, adaptaciones o versiones derivadas sin el permiso explícito del autor.